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viernes, 21 de noviembre de 2014

Incorporando Tecnología en las Ciencias Naturales, Matemáticas y Ciencias Sociales

Nuestra clase de Tecnología Educativa de la UDEM tuvo una visita especial.  Joe Gaston, profesor de maestría de Spring Hill College, Alabama y especialista en tecnología educativa modeló una lección que incorporaba tecnología para demostrar el concepto científico de inercia.

La lección comenzó con la repartición de tarjetas de cartón con códigos QR para cada alumna. Ellas utilizaron iPads o celulares para escanearlas, descubrir el número de equipo al que pertenecerían e inmediatamente agruparse. 

Joe compartió en la pantalla una liga a una conversación en Todaysmeet abriendo una línea abierta de comunicación en caso de que surgieran dudas durante las actividades. Además las alumnas fueron subiendo sus comentarios a Twitter sobre el aprendizaje usando el hashtag #ed3051.




A continuación, les pidió realizar 2 experimentos y comenzaron con el más sencillo. Había que tapar un vaso de foam vacío con un cartón rectangular y sobre el cartón colocar una moneda. La tarea consistía en utilizar solamente un lápiz para hacer que la moneda cayera en el vaso. Poco a poco fueron ideando estrategias para lograrlo y documentando con fotos las experiencias.







El segundo experimento aplicaba el aprendizaje anterior. La idea era similar, sin embargo manejaba tamaños más grandes y materiales más frágiles, siendo ahora mucho más retador. Había que colocar sobre una mesa un vaso de vidrio con agua hasta la mitad, taparlo con una lámina redonda y delgada, parar sobre la lámina un tubo de cartón y recostar encima un huevo crudo. En esta ocasión, en lugar de hacer caer la moneda dentro del vaso de foam con un lápiz, había que utilizar una escoba para lograr que cayera el huevo dentro del vaso con agua.


Debido a la rapidez con que sucedía, los participantes usaron celulares y iPads para tomar video del intento. Para los grupos que no lo lograron en la primera oportunidad, la grabación en video les permitió ver lo ocurrido repetidas veces y pensar cómo mejorar la estrategia. Por otro lado, aquellos grupos que sí lograron meterlo en la primera instancia, pudieron regresar a ver lo sucedido y explicarse cómo funcionaba la inercia.


El ejercicio terminaba con la producción de un video por equipo explicando la inercia con relación a lo que sucedió con la moneda y el huevo.

Además de la lección de ciencias naturales, Joe compartió los siguientes usos de videos en las matemáticas:

  • Explicación de un procedimiento
  • Demostración de entendimiento
  • Registro de trucos de memoria
  • Clase invertida (flipped classroom)

La visita concluyó con el tema de ciencias sociales donde nos mostró videos de sus alumnos compartiendo aspectos culturales. Con el fin de promover un intercambio cultural, pidió a las alumnas crear los suyos para enseñarlos allá.

La lección nos demostró que cuando se utiliza la tecnología en el salón de clase no nada más es cuestión de utilizar un app o una aplicación especializada para la materia. Herramientas como los videos pueden ayudar al alumno a aprender mejor. ¡Gracias por tu visita Joe!


lunes, 14 de octubre de 2013

Nuevas Formas de Realidad Aumentada en el Salón de Clase

Las formas de aprendizaje van cambiando a medida que avanza el uso de la tecnología en el salón de clase y la realidad aumentada ha contribuido en esta transformación.  Esta tecnología utiliza la cámara de los dispositivos móviles para reconocer códigos e imágenes, y al reconocerlos, estos mismos muestran otras imágenes, audios, textos, videos y animaciones, dando vida digital al objeto o imagen que se tiene en frente.

La realidad aumentada en la educación dió entrada a los códigos QR (Quick Response) en el salón de clase. Me refiero a los códigos cuadrados con figuras blancas y negras como el que se muestra a la izquierda.  Si no los conoces bien y deseas enterarte de cómo funcionan te recomiendo que leas La escuela, los códigos y el iPad  donde los explico a fondo. Su uso fue innovador y abrió paso a nuevas oportunidades de aprendizaje dentro del aula.


La siguiente lista te muestra algunos ejemplos de su uso:

  • Las respuestas correctas para una actividad que ya terminó
  • Problemas de práctica
  • Biografía del autor del libro leído en clase
  • Ejemplo de un proyecto a desarrollar en clase
  • Instrucciones para una actividad escolar
  • Actividades para extender el aprendizaje
  • Actividades para reflexionar sobre el aprendizaje
  • Videos de apoyo
  • Encuestas en línea

Pasa el tiempo y Aurasma, otro app gratuito, introduce nuevas e impresionantes experiencias con la realidad aumentada en el aula. Aurasma activa diferentes tipos de multimedia simplemente teniendo abierta la aplicación y apuntando con el dispositivo móvil a una foto u objeto. Si deseas conocer más sobre Aurasma, revisa el artículo Experimentando la Realidad Aumentada.






Estos son algunos de los muchos usos de Aurasma en la educación:
  • Imágenes de lugares importantes en el mundo.  Al pasar la cámara sobre la imagen, se muestra un video que explica sobre el lugar.
  • Poster con una lista de eventos escolares. Al pasar la cámara sobre cada evento, presenta los horarios y lugares respectivamente.
  • Obra de arte creada por el alumno. Al pasar la cámara sobre la  imagen, muestra un video del alumno explicando la técnica que utilizó.
  • Estaciones con explicaciones como parte de un tour de la escuela para alumnos de nuevo ingreso.
  • Foto de un evento histórico acompañado de una presentación multimedia preparada por el alumno.
  • Foto del resultado final de un experimento de ciencias sociales. Al pasar la cámara, se muestra un video con la explicación del alumno acerca del procedimiento.

Siguiendo con la línea de la realidad aumentada, aparece un nuevo app gratuito que vale la pena explorar: Colar Mix. Con éste, los alumnos eligen un dibujo en dos dimensiones (2D) proporcionado por Colar Mix, lo imprimen y lo colorean en papel. Una vez coloreado, con el app Colar Mix abierto, pasan la cámara del iPad sobre el dibujo asegurándose de incluir la imagen completa. Colar Mix no nada más reconoce la ilustración, si no que la convierte en una imagen de tres dimensiones (3D) justo con los colores que fueron utilizados.  La música comienza a sonar; el pájaro que se coloreó mueve sus alas, se eleva y vuela; la pelota rebota y se duplica una y otra vez llenando el dibujo de esferas en movimiento. Es fascinante ver cómo las imágenes se van convirtiendo en objetos 3D. Puedo imaginar el asombro de los alumnos junto con su inmediata motivación al usar esta herramienta.

Las oportunidades que trae la realidad aumentada en el salón de clase son abundantes y realmente extraordinarias. Es una tecnología que abre puertas a participar en actividades antes inimaginables.

¿Cuál ha sido tu experiencia con la realidad aumentada? ¡Me interesa conocerla!




miércoles, 3 de abril de 2013

Experimentando la Realidad Aumentada


La función de la cámara de los dispositivos móviles va más allá de tomar fotografías y videos. Esta importante pieza además detecta códigos o imágenes que ocasionan que el dispositivo despliegue información digital en forma de videos, animaciones, texto, figuras 3D y/o imágenes. Con estos elementos, los aparatos móviles proveen una realidad aumentada donde el alumno profundiza aún más en los conceptos con que se va encontrando.

Durante la clase de Innovación y Tecnología Aplicada a la Educación en la UdeM vimos dos interesantes maneras para incorporar la realidad aumentada utilizando iPads.

La primera manera se enfocó en generar y leer los códigos QR o códigos de respuesta rápida. Si deseas saber más acerca de los códigos QR y cómo funcionan, da clic a la entrada del blog de noviembre donde se describen a fondo.

La segunda modalidad para incorporar la realidad aumentada resultó muy interesante y divertida.  El estilo se asemeja a las representaciones de imágenes dentro de los libros de J.K. Rowling donde Harry Potter apuntaba su vista a una imagen de periódico o a alguna pintura en Hogwartz  y éstas comenzaban a moverse y expresarse.  Para ello, empleamos en clase el app gratuito Aurasma que utiliza la cámara para reconocer imágenes y después plasmar en ellas videos, fotos, animaciones, objetos 3D, etc. Los usuarios tienen la opción de crear su propio material digital o bien buscar en una extensa biblioteca de recursos. Una vez terminado el proceso, al pasar la cámara del iPad sobre la imagen, Aurasma despliega el material digital. Solamente hay que apuntar la cámara del dispositivo electrónico hacia una imagen ya reconocida por Aurasma y de inmediato comenzará a reproducirse.

A diferencia de los códigos QR, esta tecnología no funciona a base de códigos, sino mediante un reconocimiento visual de imágenes y patrones. No nada más funciona con hojas impresas, si no también con objetos, sitios famosos, etc. Mientras se apunte a la imagen, el iPad continuará desplegando la información.

El procedimiento es sumamente sencillo. Se escoge la imagen que se quiere "aumentar" (donde se quiere profundizar), se liga a la imagen o video de apoyo y se sube como un Aura.  Para experimentar Aurasma, los alumnos tomaron libros de lectura ilustrados,  escanearon una de las imágenes y la ligaron a un video previamente grabado explicando el concepto.

La realidad aumentada tiene un sin fin de posibilidades en la escuela, tales como guías interactivas, información dentro de los anuarios, exposiciones de arte, portafolios académicos, rallis, recomendaciones de libros en la biblioteca, explicaciones de proyectos, etc.

Si has utilizado la realidad aumentada en tu salón de clase y quieres compartir tu experiencia, por favor agrega un comentario.

viernes, 9 de noviembre de 2012

La escuela, los códigos QR y el iPad

Probablemente has observado que muchos artículos contienen imágenes compuestas de figuras blancas y negras con tres esquinas en forma de cuadrados pequeños. A estas figuras las llamamos códigos QR o códigos de respuesta rápida (“quick response”).

Pudieras pensar que los códigos son novedosos, sin embargo fueron creados desde 1994 y realmente se hicieron famosos cuando comenzamos a utilizar aparatos móviles con cámaras integradas que permitieron leerlos fácilmente.

Te preguntarás... ¿Qué relación podrán tener estos códigos con el curriculum y con los alumnos? ¿Podrán servir para introducir en ellos información académica? ¿Cómo podrán ayudar a que mis alumnos aprendan mejor?

Pues los códigos QR sí pueden tener mucha relación con el currículum y con los alumnos. Pueden  representar texto, imágenes, audios, videos, enlaces a páginas web, etc, y su uso como herramienta didáctica es sumamente recomendable, ya que pueden propiciar actividades dinámicas y motivadoras dentro del salón de clase.

La lista de usos es extensa. Aquí te listo algunas ideas:


Los iPads son aparatos muy adecuados para crear y leer códigos QR, debido a que su portabilidad permite que los alumnos accedan a los códigos donde los encuentren.


Generando códigos QR para compartir fotos o videos desde el iPad
Un buen sitio en Internet para generar códigos QR a partir de fotos o videos tomados o almacenados en el iPad es el sitio Tag my Doc. El siguiente video te mostrará lo sencillo que es crearlos.



Generando códigos QR para compartir documentos de texto desde el iPad
Si deseas generar un código a partir de un documento de texto (word, pages, excel, pdf, etc) en tu iPad,  es necesario almacenar primero el documento en Dropbox. Para lograrlo, deberás tener descargado el app Dropbox en tu iPad y haber abierto una cuenta. El siguiente video te mostrará cómo transferir un documento de texto desde Pages en tu iPad hacia Dropbox. (Se sigue el mismo procedimiento para cualquier documento creado en Keynote o Numbers).




Dropbox ofrece una dirección electrónica para cada uno de los documentos que almacena.  Revisa el siguiente video que explica cómo obtener la dirección electrónica correspondiente a tu documento.


Finalmente, ya que el iPad copió la dirección electrónica, utilizarás el app gratuito Barcode+ Free  para generar el código.  El siguiente video te mostrará el procedimiento.




Leyendo un código QR desde el iPad
El app QRreader es uno de los muchos apps que sirven para escanear códigos QR. Abre el app QRreader y elige la opcion Scan. Al activarse la cámara, posiciónala enmarcando el código y ésta escaneará automáticamente sin tener que oprimir ningún botón.  Descarga la imagen y grábala en el album de fotos para poder utilizarla desde cualquier app o imprimirla.

Es fácil leer y crear códigos QR. Al aprender a manejarlos, contamos con más herramientas para crear actividades dinámicas y motivadoras para que los alumnos aprendan mejor.

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